IMMAGINI VIRTUALI NELLO SPORT


Le immagini virtuali nelle riprese sportive ebbero il loro primo sviluppo in Italia intorno al 1985 con il Telebeam nel calcio.

Era possibile, sostanzialmente, partendo da un frame della partita e fissate le posizioni dei giocatori, sostituirli con sagome virtuali ed "entrare" nel campo di calcio per vedere le posizioni da qualsiasi altro punto di vista.

Si poteva allora vedere il gol dal punto di vista del portiere (che magari risultava "impallato") o le posizioni dal punto di vista dell'arbitro o del guardalinee e così via.

Era dunque possibile visualizzare la linea del fuori gioco o misurare le distanze della barriera o quella del pallone dalla porta.

Istantaneamente? No: con tempi di elaborazione prima lunghi (30 minuti) e via via più brevi (2 minuti); con giocatori sostituiti da sagome, via via più verosimili agli originali (almeno nella somiglianza facciale e la conformazione fisica); fino alla ricostruzione del gesto atletico più bello della domenica.

Portai l'uso del Telabeam al Seminario di Berlino del 1987 prefigurandone i possibili sviluppi e scandalizzando i rappresentanti dell'UEFA.

Accennai alle immagini virtuali al Seminario di Capri del 1989 ponendo alcune domande. Le immagini virtuali entrarono successivamente nell'Atletica.

Nel Golden Gala del 1993 facemmo correre l'atleta virtuale sui tempi del record del mondo accanto agli atleti veri. Poi il silenzio.

Oggi, l'ORAD israeliano, l'EPSIS francese, l'IN MOTION svizzero, esprimono possibilità nettamente superiori anche se - al momento - poco espresse.

Il punto di ricerca è dunque assolutamente aperto e in molte direzioni, anche non operative.

Mi piacerebbe infatti una riflessione sugli "spazi virtuali", che interessano direttamente le produzioni di studio (e non solo) e aprono una interessante ricerca su cosa debba intendersi per "spazio" televisivo.

Da quello interstiziale tra lo scorrimento del pennello elettronico a quello - appunto - virtuale.
 

Giancarlo TOMASSETTI

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