LA PARTITA IMMAGINARIA

IN BREVE


Il passaggio dal cinema alla televisione da’ al calcio le sue coordinate fondamentali:la rappresentazione dello spazio, l’unità di tempo, la contestualità tra l’evento e l’immagine. Due telecamere, una accanto all’altra, centrano il tema fondamentale della partita in modo semplice e comprensibile a tutti. All’interno del rettangolo di gioco, questo linguaggio è costituito da una dozzina di immagini.

Il gioco con palla in movimento si realizza con un  totale (1) e un campo stretto (2).
A gioco fermo, altre inquadrature documentano situazioni e protagonisti in campo. Una e’ per l’arbitro (3) e una per il portiere (4). In caso di fallo, un’inquadratura è per chi lo ha commesso (5) e una per chi lo ha subito (6). Nel tiro di punizione o nel calcio d’angolo, un’inquadratura è per chi tira (7) e una per la barriera (8). Dopo il gol, un’inquadratura è per chi ha segnato (9) e una per chi ha passato la palla o ha fallito la marcatura (10). Per una rimessa laterale, una è per chi attende la palla (11) e una per chi la rimette in gioco (12).
All’interno del rettangolo di gioco non c’è molto di più. La semiotica televisiva del calcio può contare su un alfabeto di una dozzina di inquadrature.

L’evoluzione del linguaggio, consentito dall’evoluzione tecnica degli strumenti di ripresa e dal moltiplicarsi delle telecamere,  rompe l’unicum spaziale e temporale. Il rapporto tra totale e campo stretto, prima articolazione grammaticale tra due inquadrature, si arricchisce delle immagini provenienti da molti altri punti di vista. Nasce una grammatica di ripresa e si definisce in alcune situazioni chiave.

Il gioco con palla in movimento sopporta male il cambiamento del punto di vista che, data l’imprevedibilità del calcio, porterebbe alla perdita della percezione dello spazio. Ma tutt’altre regole valgono per il gioco a palla ferma: dopo il fallo, prima della punizione, prima della rimessa. Queste situazioni consentono una ricca articolazione del linguaggio, perché a gioco fermo la perdita della corretta percezione dello spazio è poco influente.
Le esemplificazioni fotografiche che qui se ne fanno richiedono di essere immaginate come vere e proprie e proprie strutture linguistiche. Ancorché modesto, questo o poco più è l’ambito grammaticale consentito alla ripresa televisiva di una partita di calcio.

Altre  modalità di racconto della partita di giocano sull’asse del tempo. La diretta televisiva nasce come identità tra tempo reale e tempo televisivo. Il replay è una deliberata rottura di questo principio; con il rallenty siamo ad una doppia manipolazione del tempo, ma l’alternanza tra azione in diretta e azione registrata è oggi una delle condizioni essenziali per il racconto della partita.
 

Giancarlo TOMASSETTI

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