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USO
DELLE CAMERE IN SITUAZIONE DI GIOCO Il Camera Discipline è il
raggiunto accordo tra regista, operatori e replaysti sui compiti da
assegnare ad ogni telecamera in ogni situazione di gioco. Questa
che segue è quindi una traccia di lavoro (a firma del regista) per arrivare al
comune punto di accordo.
Al di sopra del punto
d’accordo – quando sarà formulato - c’è il buon senso…
Dividiamo questa sessione
di lavoro in due fasi. Nella prima discutiamo
delle caratteristiche generali delle telecamere ed esattamente:
Nella seconda fase
prendiamo accordi sul ruolo di ogni camera in ogni situazione di gioco. Le
situazioni di gioco che esaminiamo sono le seguenti:
Ognuna delle camere dell’impianto deve avere un ruolo, concordato per ogni situazione di gioco, perché l’intera partita, in ogni sua fase, possa essere coperta con la telecamera e i replay giusti.
DESCRIZIONE GENERALE DELLE CAMERE Segue il gioco dando aria
nella direzione della palla, comprendendo il massimo numero di giocatori
raggiungibili dal lancio, o comunque posizionati per le marcature, compatibilmente
con la percezione della figura. Segue il gioco in
previsione del contrasto, del dribbling, del passaggio corto, a figura
intera. In caso di passaggio o lancio lungo, resta sul giocatore quando è a
centro campo. Quando il gioco è sotto area (sui 20 metri circa) tiene un campo
più largo per seguire il tiro in porta. Segue il gioco in
dettaglio nelle fasi di contrasto sulla palla, scegliendo l’inquadratura
(p.e.:alta sui contrasti aerei, bassa sul tackle…) offrendo la specifica del
fallo.
PERSONALITY CAMERA BASSA – SSM E’ l’equivalente della
personality alta sull’azione ma la conclude sul deuteragonista. Segue il
gioco in campo stretto sul giocatore che porta palla e in dettaglio nelle fasi
di contrasto, soprattutto quando a favore di camera. E' prioritaria nel replay
del fallo e titolare del giocatore che l’ha subito, in mezza figura o in primo
o primissimo piano. Può essere utilizzata in situazioni particolari (fuori
gioco…vedremo).
LATO PORTA SSM destra e sinistra Segue il gioco del suo
fronte e della sua area in campo stretto o strettissimo, documentando il
contrasto di gioco e concludendo sul primo o primissimo piano del protagonista.
Non ha obbligo di documentare il gol nella propria area (salvo diverso accordo)
come invece deve fare per l’area opposta. Qui, dopo il gol, può seguire
l’esultanza del portiere. Sono camere migliori e prevalentemente dedicate alle
clip. Si occupano della presenza e delle reazioni dei VIP a favore di camera,
individuandoli prima della partita. Ottica corta, entrambe in
registrazione continua. Ottica lunga in
registrazione continua. La camera su binario non
va in diretta, se non come beauty fuori dalla partita o in dettaglio a palla
ferma. Ottica lunga in
registrazione continua. Posizionata tra le
panchine, è una sensitive camera, particolarmente attenta agli spazi che
gli sono concessi sul terreno accanto alle panchine. Probabilmente, è chiamata
all' uscita dei giocatori in campo con inquadratura ad effetto fuori dal
tunnel. Rispettando le posizioni assegnate, offre due inquadrature delle
panchine. (La descrizione delle squadre per il line-ups e il coin toss è
affidata alla steadicam). La presenza di queste
camere sul terreno di gioco, per l’ottica, il movimento fluido e la vicinanza
ai giocatori, offre un rapporto emozionale con l’azione di gioco e i suoi protagonisti;
emozione affatto diversa da quella consentita dalle telecamere alte, distanti
dal campo e in lungofocale. Lo spettatore ha l’impressione di essere sul
terreno di gioco, accanto ai giocatori. USO DELLE CAMERE IN SITUAZIONE DI GIOCO Abbiamo detto che le
situazioni di gioco che si prendono in esame sono le seguenti: TOTALE Interpreta l’azione di
gioco. CAMPO STRETTO con
ottica lunga Segue l’azione in CS
in
previsione del tackle, del dribbling o del passaggio corto. CS sta per figura
intera del giocatore che porta palla e include l’antagonista per il tackle
o il dribbling o – addirittura – per il passaggio corto. Nell’attuale camera
plan, le prossime quattro camere lavorano in dettaglio, offrendo in diretta
azioni di gioco, primi e primissimi piani e particolari: verranno riutilizzati
nelle clips. PERSONALITY ALTA
con ottica lunga e SSM Segue il gioco in
dettaglio, soprattutto sul tackle e il dribbling. In caso di passaggio lungo o
tiro, anche in area, resta sul giocatore protagonista e ne coglie la reazione
in primo piano. Nel caso di fuori gioco lascia il protagonista e coglie
il guardalinee. PERSONALITY BASSA
con ottica lunga e SSM Segue il gioco in
dettaglio, soprattutto sul tackle e il dribbling. In caso di passaggio lungo o
tiro, anche in area, va sul giocatore antagonista o deuteragonista,
preparandosi alla mezza figura o al primo o primissimo piano. Nel caso del fuori
gioco coglie il protagonista in primo piano. LATO PORTA destro e
sinistro, con ottica lunga e SSM
Segue il gioco a suo
favore in campo stretto fino alla posizione di tiro (circa 20 metri) e al tiro
in porta. Può documentare il gol o il tiro. Può anche non farlo, ma deve
andare sul primo piano del protagonista. La camera non a favore, ha seguito
l’azione e chiude sul portiere in attesa del rilancio. Le camere ai 16 metri
svolgono mansioni consolidate (due) ma, in alcuni impianti sportivi, possono
alternarsi con la camera principale nell’azione di gioco. 16 METRI destra e
sinistra Con palla che viaggia nella
sua direzione, documenta il fuori gioco. Con palla che va verso l’altra porta,
segue l’azione di gioco, stringendo nell’area opposta. Entrambe, da due punti
di vista diversi, sono il primo replay per l’azione e il tiro in porta. CURVA ottica lunga Interpreta l’azione di
gioco ed è replay per il tiro in porta e – quando a suo favore – per il fallo a
metà campo. Può fungere da camera tactical o lavorare stretto fino ai
venti metri e poi coprire l’azione sotto porta. BINARIO IN OPPOSITE Segue – possibilmente in
movimento - il gioco e l’azione sulla linea laterale vicina, in campo stretto
per i contrasti a favore di camera e in totale per il tiro in porta. Si
posiziona a favore delle punizioni o dei corner. CAMERA IN OPPOSITE
ottica lunga Durante il gioco
documenta, possibilmente in campo stretto o in primo piano, le reazioni delle
panchine, per la diretta e le clips. Svolge altre funzioni a palla ferma. STEADY CAM destra e
sinistra Segue l’azione di gioco a
suo favore, possibilmente in movimento. Sul tiro o passaggio da linea laterale
a centro area…..? TOTALE Resta sull’azione in
campo largo; può stringere a totalino per documentare le reazioni a catena. CAMPO STRETTO Totalino che includa (se
possibile) l’arbitro e l’autore del fallo, in attesa del cartellino; quindi –
su invito della regia - può stringere sull’autore del fallo. E’ comunque
responsabile delle decisioni dell’arbitro e delle reazioni a catena tra i
giocatori. PERSONALITY ALTA Va sull’autore del fallo,
dopo averlo documentato. La sequenza tipo è: fallo in dettaglio, panoramica sul
primo piano dell’autore che si giustifica, primissimo piano dell’espressione. PERSONALITY BASSA Va su chi ha subito il
fallo, dopo averlo documentato. La sequenza tipo è: fallo in dettaglio, primo
piano del giocatore che l’ha subito, particolare della ferita o della maglia
strappata o del gesto che richiede il cartellino per l’avversario. LATO PORTA Se a favore e con ottica
lunga, va sull’autore del fallo e, in seconda istanza, su chi ha subito il
fallo. Più ancora delle due personality cerca le espressioni: la
giustificazione, la reazione, la smorfia di dolore… LA REGIA SI ASPETTA
TOTALE Prima del tiro, totalone
dell’area. CAMPO STRETTO Sta su chi tira, quindi
segue la palla per il replay; dopo il tiro, in caso di gol, l’operatore
controlla le decisioni dell’arbitro (se decide il fallo o il fuori gioco, resta
su di lui) altrimenti resta sul portiere o va sul tiratore. PERSONALITY ALTA Sulla preparazione della
punizione, documenta alternativamente portiere, barriera, marcature; quindi va
sull’autore del tiro (non segue la palla). PERSONALITY BASSA Si prepara a vedere il
tiro e il gol; prima può documentare in dettaglio quello che vede di barriera e
portiere; dopo il tiro può andare sul portiere o sul tiratore. LATO PORTA A favore, prima del tiro
documenta l’asse portiere-barriera-giocatore (se nell’inquadratura). Sul tiro
può restare sul tiratore; oppure seguire il tiro in porta e recuperare poi il
primissimo piano del tiratore. CURVA Prima del tiro
"fotografa" l’allineamento in campo di portiere-barriera-tiratore.
Quindi segue l’azione per documentare il gol o il tiro; quindi va sul pubblico. 16 METRI A favore: segue l’azione
in totale per il fuori gioco. Attenzione: nel rimpallo (tiro, respinta di
pugno del portiere, nuovo tiro e gol) il cameraman è portato a seguire la palla
mentre qualche giocatore avversario può restare in area e fuori gioco: in
questo caso il gol è annullato. La 16 metri deve documentare il fuori gioco! RADIOCAMERA Reazione della panchina
di chi tira. STEADICAM E’ molto difficile, per
quella a favore, comporre una inquadratura del tiro di punizione e del gol che
sia utile per il replay. Ci si può provare…Più semplice è documentare la festa
del gol, se i giocatori vengono verso la camera. CAMERE IN OPPOSITE Il binario documenta il
tiro dalla posizione migliore. La camera delle panchine documenta le
disposizioni dei coach prima del tiro e la reazione dell’allenatore della
squadra attaccante dopo il tiro. LA REGIA SI ASPETTA
Possiamo aggiungere
qui il caso della massima punizione, il RIGORE, che rientra nelle
caratteristiche di ripresa del tiro di punizione, con alcune accortezze. La
camera Lato Porta a favore e la Piattina a terra offrono il PPP ( se non il
dettaglio degli occhi) di rigorista e portiere prima del tiro. In particolare,
la Lato Porta a favore mostrerà il cerimoniale del tiro: la pulizia del
pallone, la preparazione del dischetto, il posizionamento della palla…ma
soprattutto lo sguardo di sfida del rigorista e – la Piattina – le scaramanzie
del portiere. LA REGIA SI ASPETTA
TOTALE Per il rilancio o per la
palla al centro, il cameraman produrrà un totalone, dal portiere alla metà
campo. Sul lancio (o l’inizio del gioco) stringerà fino a comporre il totale
normale della manovra collettiva. CAMPO STRETTO Totalino a centro campo
per vedere posizionamento e marcature; quindi figura intera della ricezione con
contesa aerea. PERSONALITY BASSA Inquadratura del portiere
che rilancia. PERSONALITY ALTA Dettaglio della contesa
aerea. LATO PORTA Vicina: offre il rilancio
a figura intera, senza zoomare sulla palla. Se lontana, può offrire il CS del portiere
che rilancia. 16 METRI Vicina, può offrire
l’attesa a centro campo in totale o totalino. Se lontana, è impegnata nel fuori
gioco e può andare in onda in diretta al posto della centrale (con stacco
sulla contesa aerea in campo stretto e rientro sulla main camera) RADIOCAMERA /
OPPOSITE Offrono immagini dalle
panchine. CURVA / BINARIO Seguono l’azione. LA REGIA SI ASPETTA
TOTALE Totale dell’azione da
calcio d’angolo alla porta, con zoom a stringere sul tiro CAMPO STRETTO Totalino del movimento in
area e conclusione in porta. Segue le decisioni dell’arbitro. PERSONALITY ALTA Opera con campi stretti,
prevalentemente sulla seconda linea dell’assembramento in area, in particolare
sulle marcature strette, le cinturazioni e il colpo di testa risolutivo, senza
obbligo di seguire la palla in rete. PERSONALITY BASSA Opera con campi stretti,
prevalentemente sulla prima linea dell’assembramento in area, in particolare sulle
marcature strette, le cinturazioni e il colpo di testa risolutivo, senza
obbligo di seguire la palla in rete. LATO PORTA A favore: movimento in
area e tiro. Se distante: tiro, reazione del pubblico o del portiere vicino. 16 METRI Vicina: diretta del
posizionamento in area prima del tiro; registrazione del tiro con conclusione
ed ev. fuori gioco. BINARIO / CURVA Documentazione azione e
pubblico. OPPOSITE /
RADIOCAMERA Disposizioni della
panchina, reazioni della squadra che attacca. STEADICAM La camera a favore segue
il posizionamento del pallone e il tiro del giocatore, muovendosi dal fondo
campo all’interno e concludendo il movimento prima del tiro. LA REGIA SI ASPETTA
RADIOCAMERA Stretching,
riscaldamento, svestizione, accordi tra giocatore e coach, richieste del quarto
uomo, cartello sostituzione, giocatore che entra, reazioni del giocatore che
esce. OPPOSITE Accordi tra giocatore che
entra e coach, cartello sostituzioni, giocatore che entra. PERSONALITY ALTA Giocatore che esce,
stretta di mano e giocatore che entra. 16 METRI / LATO
PORTA Eventuali applausi del
pubblico. Le altre camere Soprattutto le lato porta
e la opposite, aiutano in caso di doppia sostituzione. TOTALE Sull’azione. CAMPO STRETTO Su chi rimette la palla. PERSONALITY ALTA /
BASSA Primo piano di chi ha
mandato fuori la palla o chi la rimette o, meglio, sull’attesa della palla
nella marcatura dei giocatori, secondo le circostanze. L’importante è che non
restino in posizione indefinita. STEADICAM Se a favore, si muove
intorno al giocatore che rimette la palla concludendo nella direzione della
rimessa. LA REGIA SI ASPETTA
Roma, 8 agosto 2006
Giancarlo Tomassetti |
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Giancarlo TOMASSETTI |